L‘utilisabilité ou l’art de l’ergonomie conviviale

 

par Anna Sauer  | 16.04.2024


Usability

Pousser ou tirer ?

Vous avez certainement déjà tiré sur une porte alors qu’il aurait fallu la pousser, n’est-ce pas ? Et bien, rassurez-vous, vous ne faites pas exception, puisque ce phénomène est si fréquent qu’il porte même un nom : « Norman Doors » (du nom de l’expert en ergonomie Donald Norman). 1

Pourquoi cela arrive-t-il si souvent ? Les indices visuels sur les portes prêtent souvent à confusion. Tirer ou pousser ? Les utilisateurs sont contraints de jouer aux devinettes, résultat : des erreurs et de la frustration. Ces portes sont le parfait exemple d’une mauvaise utilisabilité dans le monde « réel ».

Que signifie exactement le terme « utilisabilité » ?

L’utilisabilité peut être définie par les termes « ergonomie conviviale » ou « facilité d’utilisation ». Nous rencontrons la convivialité non seulement en ouvrant des portes et en utilisant des machines à café et des plaques de cuisson (qui n’a jamais allumé la mauvaise plaque par erreur ?), mais aussi dans le domaine numérique. Ou lorsqu’il faut s’orienter sur un site web ou dans une application : plus nous parvenons à nous orienter facilement et rapidement sur ces interfaces, plus l’utilisabilité est bonne.

Une bonne utilisabilité ne se remarque pas, elle est « naturelle ». Donc souvent, nous ne percevons que son manque, lorsqu’elle fait défaut et nous rend l’utilisation difficile. C’est pourquoi il est important de veiller à une bonne utilisabilité lors du développement d’un logiciel, afin de le rendre intuitif pour l’utilisateur.

A ne pas confondre avec l’expérience utilisateur

On confond souvent utilisabilité et « expérience utilisateur » (UX), car elles poursuivent des objectifs similaires. La plus grande différence est sans doute que l’UX se réfère à la perception globale d’un produit (émotions et impressions incluses), tandis que l’utilisabilité se concentre principalement sur l’utilisation intuitive et simple du produit. Les deux concepts sont importants, mais dans cet article, nous nous concentrerons uniquement sur l’utilisabilité.

On attend donc d’un logiciel qu’il soit intuitif et facile à utiliser. L’approche est la bonne, mais concrètement ?

Il existe de nombreux ouvrages spécialisés, divers guides et résultats de recherche permettant de s’orienter.



Les 10 heuristiques d’utilisabilité de Jakob Nielsen constituent un bon point de départ :

 1. Visibilité du statut du système
L’utilisateur doit toujours savoir où il se trouve et ce qui ce qui est en train de se passer. Le système doit pour cela lui donner un feedback.

2. Correspondance entre le système et le monde réel
Le système et l’utilisateur doivent parler le même langage (technique). Les termes, les symboles et les concepts de l’interface utilisateur paraissent alors plus naturels et logiques.

3. Contrôle et liberté de l‘utilisateur
Les utilisateurs ont besoin d’une « sortie de secours ». Ils doivent pouvoir annuler des actions et interrompre des processus.

4. Cohérence et normes
Les éléments tels que les boutons, les menus et les icônes doivent être conçus de manière cohérente et répondre à des normes standard afin de répondre aux attentes et faciliter la navigation.

5. Prévention des erreurs
Le système doit être conçu de manière à ce que les utilisateurs puissent facilement éviter les erreurs, par exemple en donnant des instructions claires et des avertissements bienveillants.

6. Reconnaître plutôt que se rappeler
Les informations, options et fonctions importantes doivent être visibles et facilement accessibles afin que l’utilisateur n’ait pas besoin de faire appel à sa mémoire.

7. Flexibilité et efficience
Le système devrait offrir différentes options en fonction de la maturité numérique des utilisateurs : des raccourcis clavier par exemple, peu visibles pour les débutants mais qui améliorent l’efficacité des utilisateurs experts, qui s’en servent régulièrement.

8. Design minimaliste
L’interface utilisateur doit être conçue de manière simple et judicieuse. De quelles informations peut-on se passer pour se concentrer sur l’essentiel ?

9. Identification et correction des erreurs
Les messages d’erreur doivent être formulés clairement, avec précision et être aussi constructifs que possible.

10. Aide et documentation
Lorsque l’utilisateur a besoin d’aide, la documentation doit être facilement accessible et compréhensible.


Ces heuristiques constituent une base solide pour le développement de logiciels conviviaux. Toutefois, il ne suffit pas de s’y fier. Pour garantir une réelle « utilisabilité », le produit doit être testé par de vrais utilisateurs.


Pour faire une évaluation et tester l’utilisabilité il existe différentes méthodes connues.

Quelques exemples :

  • Tests d’utilisabilité modérés : le designer/modérateur guide l’utilisateur à travers le produit. Les utilisateurs reçoivent des instructions pour simuler certains scénarios et répondent aux questions du designer.
  • Tests d’utilisabilité non-modérés : Les utilisateurs effectuent les tâches de manière autonome et rédigent un compte rendu de leurs expériences en utilisant le produit.
  • Tests de prototypes : les utilisateurs cliquent sur des prototypes interactifs avant que le « vrai » produit ne soit développé et donnent leur avis. Cela permet d’éviter les erreurs dans le produit final.
  • Tests oculométriques (eye-tracking) : ces tests suivent les mouvements des yeux des utilisateurs pour révéler si les informations les plus importantes sont placées au bon endroit sur la page web.

Comment mettons-nous en œuvre les tests d’utilisabilité chez innovaphone ?

Chez innovaphone, nous vivons la transparence. C’est pourquoi nous misons sur notre application « Connect App » pour tester nos idées à un stade précoce.

L’appli Connect App est une plateforme de communication interne. Nous l’utilisons pour l’échange interactif d’informations, comme tableau d’affichage numérique et comme outil d’organisation du travail.

Nous y publions des prototypes et des sondages sur les produits actuels et atteignons ainsi facilement tous les collègues de tous les départements qui sont intéressés par ces tests. Tout le monde peut y participer activement, donner son avis et nous fournir ainsi des informations précieuses. Ce feedback est essentiel, sans quoi nous risquerions de passer à côté d’aspects importants ou de mal les évaluer. Les problèmes peuvent ainsi être identifiés et résolus à un stade précoce.

Parfois, les difficultés d’utilisation n’apparaissent que tardivement. Mais grâce à « Connect », nos collègues peuvent nous contacter à tout moment après la sortie du logiciel et nous faire part de leurs commentaires. Ils y publient par exemple des captures d’écran et décrivent leur problème.

Nous recueillons ce feedback et travaillons ensuite à une solution. Nous pouvons ainsi améliorer continuellement le produit en procédant par paliers itératifs. Effet secondaire positif de notre méthode de travail : nos collègues sont toujours enchantés de voir que leur feedback est intégré dans le produit final.

 

Sources :

(1)    https://uxdesign.cc/intro-to-ux-the-norman-door-61f8120b6086

(2)    https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

 

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